Слово от…
Идея состоит в том, чтобы дать возможность игрокам попробовать себя в роли того персонажа, который давно хотелось сыграть.
В принципе особых правил нет, кроме разве что правил по магии, отравлению и исцелению, кстати, убивать тоже можно, мертвятник есть, игровой. -)
Все действие будет длиться около трех часов и включать в себя турнир, танцевальную часть и небольшой «фуршет», на который придется скинуться.
Мы рассчитываем пригласить 30 существ, которые согласятся поучаствовать.
На балу будут следующие танцы:
1. Гранд марш (?).
2. Андро.
3. Круговая.
4. Рондо (со сменой направлений).
5. Вальс прогулка.
6. Пасс пье.
7. Вальс св. Бернара.
8. Ручеек.
9. Пас де Грас.
10. Конский бранль. (?)
11. Павана.
Турнир проводится как часть празднества, предваряется игровой вводной. К участию допускаются лица, достигшие 21 года, имеющие полный доспех и вооружение.
По поводу записи в турнирную таблицу обращаться к Аллорну, он распорядитель турнира.
С уважением, Мастер.
Жду заявок до 17 ноября включительно.
Вводная.
Один раз в тысячу лет на Перекрёстке между мирами возникает замок с множеством комнат, в каждой комнате множество предметов, прибывших на перекрёсток случайно, либо специально спрятанных здесь….
В главном зале замка проводятся балы, турниры, пиры. Стражи одевают свои лучшие одежды и открывают все двери для гостей из Сети миров ….
Многие приходят на праздник просто повеселиться, но есть и те, кто преследует свои цели ….
Когда открываются все порталы и двери, вместе с гостями на Перекрёсток проникает многое другое, чего следует опасаться .
Принятые заявки.
1. Гвиневера – человек, жена короля Артура – Сигни, г. Москва
2. Георгице - Колдун (?) – Леший, г. Ковров
3. Эстель из рода Феранос – эльф (?) - Нимфраэль, г.Ковров
4. Альвейн Монте – сновидица - дригмарец – Оксана г. Ковров
5. Элия – высший вампир – Таня г. Ковров
6. Аллариэль – эльф, хранитель света – Луна г. Ковров
7. Айлин – эльф (?)- Оксана г. Ковров
8. Элиан – эльф (?) – Ира г. Ковров
9. Констанция – человек, баронесса – Таня, г. Ковров
10. Сулейман ибн Али аль Аддин – Колдун (?) - Андрей, г. Ковров
11. Страж 1 – мастерский персонаж – Сева, г. Ковров
12. – хранитель снов – Ира, г. Ковров
13. Страж 2 – мастерский персонаж – Вова, г. Ковров
14. Человек без прошлого – мастерский персонаж – Алексей, г. Ковров
15. Сойт – гадалка – провидица – играющий мастер – Инис, г. Ковров
16. – испанский кабальеро(?) – Аллорн г. Ковров
Основные правила.
«Аура».
1. У каждого персонажа есть «аура», которая отыгрывается цветной лентой:
- Колдуны – красная лента
- Целители – золотая лента
- Чародей – серебряная лента
- Нежить – черная лента
- Призрак – традиционно – белая лента
- Эльфы – зеленная (серая) лента
- Люди – синяя лента
- Жители подземных миров – коричневая лента.
2. «Ауру» следует носить на видном месте. Все существа, кроме людей, не имеющих врожденных волшебных способностей, либо соответствующего амулета, видят «ауру» друг у друга.
3. С «аурой» связаны способности существа (О способностях придется сообщать после окончательного утверждения заявок). Поэтому если, например, если вы видите перед собой вампира, то знайте, что он способен вас загипнотизировать лучше, чем любой чародей.
«Магическая сила».
1.«Магическая сила» имеется у всех персонажей, которые указали в своей заявке соответствующие способности.
2. «Магическая сила» соответствует следующей шкале:
- 100 % силы – божество, демон – магическая книга не нужна.
- 75 % силы - колдун, чародей – красная магическая книга.
- 50 % силы – чародей, целитель – желтая магическая книга.
- 25 % силы - целитель, гадалка - зелёная магическая книга.
То есть на игре, присутствуют максимум 1 сильный чародей, 1 сильный колдун, 1 чародей средней силы, 1 целитель средней силы, 1 целитель и 1 гадалка – со слабой магической силой.
4. От уровня «магической силы» зависят творимые заклинания и чары.
5. Для творения заклинаний и наведения чар необходимо иметь:
Колдуну – жезл, чаша, два камня (темный и светлый) в непрозрачном мешочке,
Чародею – мешочек с сонным порошком (сахар), чаша, два камня (тёмный и светлый) в непрозрачном мешочке,
На игре четыре вида магии:
1. Воздействие на суть.
2. Воздействие на предметы, вещества.
3. Целительство.
4. Предсказание.
1. Воздействие на суть (чары):
А) «Гипноз» – действует в определённые моменты времени, активируется кодовым словом. После того как существо, подвергшееся гипнозу, выполняет внушенные ему действия, оно «приходит в себя», но ничего не помнит.
Освободить от гипноза можно, два раза повторив кодовое слово.
Ритуал гипноза должен проходить в уединенном месте, начинается словами: «Сейчас ты уснешь», заканчивается: «Сейчас ты проснешься». «Гипнотизировать» можно не глядя прямо в глаза «жертве».
В случае, если кто–то намеренно или случайно вас потревожил, процесс «гипноза» считается не завершенным.
«Гипноз» может применяться и для исцеления от болезней, потери памяти.
«Загипнотизированный» обязан говорить правду, исполнять внушенное ему любыми способами.
Б) «Стирание памяти» - действует в определенные моменты времени, на любое количество существ, находящихся на расстоянии 45 – 60 см.
Активируется с помощью слов: «Мы с вами видим свет, он заполняет собой всё пространство, вы видите свет и только свет, вы думаете о свете, только о нём, вы забываете о ….» заканчивается словами «свет погас».
После этого все продолжают разговор на том месте, на котором остановились, при этом «забывая» то, о чем просили забыть.
В) «Подчинение воли» - действует на одно или два существа (если они связаны кровными узами, чувствами, при этом, если их разъединить, то чары падут) постоянно (на два существа 30 минут реального времени).
Активизируется словами: «Твоя воля будет моей, ты полностью подчиняешься мне, ты слышишь только мой голос». Эти чары может снять только тот, кто их наложил словами: «Отпускаю тебя».
Имеет обратное действие, если вы пытаетесь подчинить воина, или мага с более сильной волей, чем ваша, тогда сами идёте к нему в услужение. «Сила воли» определяется броском мастерского кубика.
Если вы наводите чары вдвоём, то следует уточнить, за кем будет следовать «зачарованный».
Г) «Магический сон» - действует определенное время на одно существо, при этом оно может увидеть любое событие, ему можно задать вопрос, на который зачарованный отвечает только правду.
Ритуал сна проводится в уединенном месте, так, чтобы никто не мог потревожить «зачарованного».
Существо нужно «уложить» на стул и сдуть ему в лицо «сонный порошок» со словами: «Ты спишь и видишь будущее или правду, поведай мне о ней», заканчивается словами: «Очнись и забудь, или очнись и помни».
При этом существо может проснуться от любого резкого звука, прикосновения.
Ритуал магического сна может проводить только чародей с красной магической книгой.
Д) «Переселение сути» - действует на двух существ постоянно, чтобы снять чары, нужно провести ритуал еще раз.
Ритуал проводится в уединенном месте, для него необходима чаша с водой и лента, которой связывают руки двух существ.
«Суть» отзывают из тел. Одну «отсаживают» в чашу с водой, а другую перемещают в новое «тело», затем вторую помещают в другое «тело».
Игроки меняются «аурами» и элементами одежды, сообщают друг другу необходимую информацию (по желанию).
Такой ритуал может проводить только чародей с красной магической книгой.
«Изгнание сути» - действует на одно существо.
Ритуал такой же, как и при «переселении сути», но только второе «тело» отсутствует, поэтому после «изгнания сути» появляются призраки.
Существо, у которого отобрали «суть» отдаёт свою «ауру», элемент костюма, одевает плащ призрака и неотступно следует за обидчиком.
В случае, если погибает «тело» существа, гибнет и обидчик, а вот призрак остаётся.
Такие чары наводит только чародей с красной книгой магии.
2. Воздействие на предметы, вещества (колдовство).
А) Изготовление «артефактов».
Ритуалы изготовления проводятся в присутствии мастера (мастерского персонажа), который по завершении ритуала выдаёт соответствующий сертификат, отражающий основные свойства предмета.
«Артефактом» считается предмет, на который наложено заклятье, к нему прикреплен сертификат, выданный мастером. «Артефакт» действует определенный промежуток времени, затем теряет магические свойства.
Б) Яды.
Ядами оперирует только колдун. Действие яда не зависит от магической силы колдуна.
Возможные яды и отравления.
«Цикута» - (ярко оранжевый стикер) самый сильный смертельный яд противоядия нет.
«Мышьяк» - (желтый стикер) вызывает столбняк, имеется противоядие.
«Плевок дракона» - (зеленый стикер) вызывает приступы безудержного смеха, гиперактивность, не смертелен, но зато человека можно подчинить своей воле, только сначала догнать -).
«Тертые зубы большой змеи» - (зеленый стикер) вызывает долгий обморок, сон существо может пролежать «без чувств» несколько часов.
ВНИМАНИЕ. Некоторые яды не смертельны, но при отсутствии целительской помощи, существо может умереть от отравления «мышьяком»; нанести себе тяжкие телесные повреждения при возникшей безудержной весёлости от «плевка дракона»; или не проснуться от «тертых зубов большой змеи».
В) Воздействие на вещества (преображение веществ).
Преображать вещества могут только божества, демоны и колдуны с красной магической книгой. У остальных при попытке из воды сделать вино получается самоГОН (во всех смыслах этого слова), который тоже может стать отравляющим веществом с последствиями типа безудержного веселья и сна -).
3. Целение.
А) Отравление.
При отравлениях «мышьяком» больного необходимо зафиксировать и дать противоядие (леденец) прочитать заговор:
Как вода в реке, течет кровь по жилам,
Несет вода лист к берегу, несет кровь яд.
Пристал лист к берегу,
Очистилась кровь от яда.
Больному требуется отдых и покой в течении 10 минут, затем он ещё не очень твёрдо стоит на ногах.
При отравлениях «плевком дракона» нужно зафиксировать и дать ему питье из чарки целителя, прочитать заговор:
Мир спокоен, тишина,
Суть спокойствием полна,
Мысли, чувства, всё в покое.
Тихо смех уходит твой.
Засыпай же, будь спокоен.
Больной успокаивается и «засыпает», через несколько минут целитель будит его и даёт питье из чарки.
При отравлении «тёртыми зубами большой змеи» нужно зафиксировать больного и разбудить, дав понюхать «настой из целебных трав» (духи).
Солнце светит на восходе,
Ярко, слепит нам глаза,
Просыпайся, просыпайся.
Все мы ждём тебя.
Больной просыпается, но теряет ориентировку в пространстве, может частично что-то забыть. Иногда теряет сознание.
Б) Заговоры.
Предметы можно заговорить на исцеление и защиту от одного какого-либо заклинания, тогда они приобретают свойства, которые не теряются после использования.
В) Оказание первой помощи заключается в фиксации больного, отдельных его частей, забинтовывании и чтении заговора:
Жилы срастутся, исчезнет и кровь,
Всё, что разорвано, целое вновь.
4. Гадание и провидение.
Предвидение осуществляется теми, кто имеет к этому способности, оно более точное, нежели гадание, которое может осуществлять любой персонаж, при договоренности с мастером.
Гадание осуществляется на картах или на рунах, толкование на совести гадальщика.
Итак, подведем итог.
1. Так как на балу присутствуют различные существа, то следует сказать о том как на них воздействует магия.
Эльфы подвержены всем видам магии, кроме отравления.
Вампиры не подвержены гипнозу и отравлению, при «подчинении воле» обычно сами становятся хозяевами, зато бояться артефактов и защитных амулетов.
Колдуны, чародей, целители, гадатели подвержены отравлению и заклинаниям, которые произносят маги выше их по силе.
Люди и остальные существа, не указанные здесь существа, подвержены всем видам магии, как всегда -).
Ограничены по силе божества и демоны у них тоже есть слабые стороны, ищите.
2. Все существа получают паспорт, в котором записываются их способности.
3. Необходимо обращать внимание на «ауру», чтобы знать кто перед тобой.
4. Все магические ритуалы проводятся в присутствии мастера или мастерского персонажа, а завершаются вытягиванием камешка из мешочка (светлый камешек – заклинание работает, тёмный – не работает).
5. Общую посуду не травим, стикеры приклеиваем на дно.
Пока всё дополнения будут повешены во вторник, по окончании приёма заявок.